د.التجنية خليد

أستاذة التعليم العالي بالمركز الجهوي لمهن التربية والتكوين الرباط – سلا – القنيطرة

فرع القنيطرة – المغرب

tijaniatigana@yahoo.fr

00212670484194

حسن بايني

متدرب -الدعم التربوي- بالمركز الجهوي لمهن التربية والتكوين الرباط – سلا – القنيطرة

فرع القنيطرة – المغرب

Educationhassan6@gmail.com

00212678564035

ملخص

يهدف البحث الحالي الى الكشف عن مختلف الأثار، الناجمة عن تزايد الإقبال واللعب بالألعاب الالكترونية ومدى تأثيرها على التحصيل الدراسي لدى المراهقين، وقد تبين من بعض الدراسات السابقة ان للألعابالالكترونية أثار على السلوك الانساني، بصفة عامة، إضافة الى أن العديد منها حللت وبدقة مدى تأثير الألعاب الالكترونية على التحصيل الدراسي، غير ان ابحاثا قليلة تناولت أثر مدة اللعب بالألعاب الالكترونية على التحصيل الدراسي عند المراهقين. وللجواب عن هذا الاشكال، اعتمدنا المنهج الكمي، باعتباره احدى المناهج التي يستند عليها في الدراسات العلمية لاختبار الفرضيات، اما الأداة التي استعملناها في هذا الإطار فهي الاستمارة، وقد قمنا بمشاركتها مع 30 تلميذ وتلميذة، يمثلون جميع المستويات بالثانوية الإعدادية ابن المقفع بمدينة القنيطرة.وتبين من التحليل الاحصائي للمعطيات، الى وجود علاقة بين مدة اللعب بالألعاب الالكترونية والتحصيل الدراسي، كما انكشف ان هناك اقبال كبير على الألعاب الالكترونية ذات الطبيعة الحربية والعنيفة منها، واستخلصت هذه الدراسة الى ان قضاء وقت طويل في اللعب بالألعاب الالكترونية يؤثر سلبا على تحصيلهم الدراسي.

الكلمات المفتاحية: الألعاب الالكترونية، المراهق، التحصيل الدراسي، الواجبات الدراسية، المذاكرة.

The Effects of video games on Adolescents’ academic achievement

The case ofstudentsat Ibn al-Muqaffamiddle school

Kneitra Directorate

Tejnia KHALED

Professor of Higher Education at the Regional Center of Education and Training Professions

Rabat – Sale – Kenitra

Kenitra – Morocco

Hassan BAINI

Trainee – educational support – at the regional center of Education and Training Professions

Rabat – Sale – Kenitra

Kenitra – Morocco

 

Abstract

This research aims at exploring one of the latent effects resulting from playing electronic games on the academic achievement of adolescents. This is mainly because few studies dealt with the effect of playing electronic games on the academic achievement of adolescents. In order to answer this question, we adopted the quantitative approach. The tool that we used in this context is a questionnaire shared with 30 male and female students, representing all levels of the secondary school Ibn al-Muqaffaa in the city of Kenitra. From the statistical analysis of the data, it was found that there is a relationship between the duration of playing electronic games and academic achievement. It was also revealed that there is a great demand for electronic games of war and violence. The study concluded that spending a long time playing electronic games negatively affects adolescents’ academic achievement.

Keywords: electronic games, adolescents, academic achievement, homework, studying.

مقدمة

تعد الألعاب الالكترونية احدى السمات الأساسية للمجتمعات المتقدمةالحالية، حيث تعرف اقبالا كبيرا من طرف مختلف الفئات، وخاصة المراهقين وذلك لما تمثله في حياتهم اليومية من اشباع لحاجياتهم، حيث يتضح من خلال الملاحظة الأولية،أن الألعاب الالكترونية، أصبحت تغري النشيء بصفة عامة والمراهقين بصفة خاصة، باستخدامها والاقبال عليها بشكل كبير جدا، مما دفعنا للتساؤل حول أبرز الاثار المترتبة عن ارتيادهم المستمر والمتكرر للألعاب الالكترونية.

ومن هذا المنطلق، تعد الألعاب الالكترونية او العاب الفيديو من ابرز ما يتم تصفحه من طرف الناشئة على وجه العموم، والمراهقين على وجه الخصوص، فهي تؤدي الى تحسين التنسيق الحسي الحركي والتعلم الادراكي البصري وكذا تزايد قصير الأمد لعدد من المهارات المعرفية كالانتباه، سيرورة التمثل والوظيفة التنفيذية وذاكرة العمل البصرية المكانية، إضافة الى تحسن رفاه العيش والقدرة على حل المشاكل(Health, 2019)، لكن ذلك في حال عدم قضاء وقت طويل في هذه الألعاب، اذ اثبتت نفس الدراسة ان المراهقين الذين يخصصون اكثر من 50%

من وقت فراغهم اليومي للعب الالكتروني يشتكون من اثار سلبية الى حد ما، تتجلى في اضطرابات السلوك، فرط الحركة، مشاكل مع الأصدقاء واضطرابات انفعالية، كما كشفت دراسة تجريبية أن العاب الفيديو العنيفة تؤدي الى زيادة في السلوك العدواني والتفكير العدواني المترافق مع تدهور السلوك الاجتماعي الإيجابي (غرينفيلد، 2017)

تجدر الإشارة الى أن العاب الفيديو لها انعكاساتسلبية على ظاهرة العنف المدرسي كما اشارت الى ذلك دراسة نوال بن مرزوق (مرزوق، 2016)، في حين اكدت دراسة عقون حكيم وبكة عبد القادر الى أن مستوى أداء التحصيل الدراسي يتراجع بشكل سريع بسبب بممارسة العاب الفيديو (عقون، 2014)، وفي هذا الاطار،يعد التحصيل الدراسي بمثابة محصلة لعوامل عدة بعضها مرتبط بالجوانب الدافعية والظروف البيئية والاسرية، وبعضها الاخر مرتبط بالعوامل العقلية وقدراته واستعداداته وصفاته المزاجية والصحية وامنه النفسي وبعضها يتعلق بالخبرة التعليمية وطريقة تعلمها وما يحيط بالتلميذ من ظروف وامكانيات (فتحي، 1999)، ويذكر ريتشارد موكووسكيأن تدني مستوى التحصيل الدراسي يرجع أيضا الى الضغوطات والصعوبات الاجتماعية والأزمات الاسرية وخاصة المشاكل  المادية (عليوي، 2011).

مشكلة البحث:

بناء على العمل الاستكشافي الذي قمنا به (دراسات سابقة وبحث استكشافي ميداني اولي)،أفاد معظم هؤلاء المراهقين انهم يستعملون الهواتف الذكية او الكومبيوتر في ارتياد الألعاب الالكترونية لوقت طويل، لتأتي بعد ذلك استعمالات أخرى من قبيل مشاهدة الأفلام، مواقع التواصل الاجتماعي، الدراسة…كما أشار بعضهم ان لهم أصدقاء يعانون من أثر الارتياد المفرط للألعاب الالكترونية. مما تسبب في غيابهم المتكرر والمستمر عن الفصول الدراسية، وكذا التخلف عن القيام بالواجبات المدرسية، الامر الذي يؤثربشكل او بأخر على التحصيل الدراسي.

من هنايبدو أن المجال التربوي مجال خصب لدراسة العلاقة القائمة بين الألعاب الالكترونية ورفاه الشخص، وتحديدا المراهق. وقد تمت الإشارة في أكثر من موضع الى الأثر المزدوج (إيجابي وسلبي) للألعاب الالكترونية على التحصيل الدراسي، خصوصا على مستوى القيام بالواجبات الدراسيةالمنزلية ومراجعة الدروسوتجلي ذلك في المردودية التربوية، مع ربط ذلك بمدة الاستعمال. وهو ما دفعنا الى البحث في دراسة التحصيل الدراسي وعلاقته بمدة اللعب بالألعاب الالكترونية، من هذا المنظور ننطلق في محاولتنا لدراسة هذا الموضوع من سؤال أساسي ومركزي هو كالتالي:

هل تؤثر مدة اللعب بالألعاب الالكترونية على التحصيل الدراسي؟

على ضوء هذه الإشكالية قمنا بصياغة الأسئلة الفرعية التالي:

هل تؤثر مدة اللعب بالألعاب الالكترونية على المذاكرة ومراجعة الدروس لدى التلاميذ؟

هل تؤثر مدة اللعب بالألعاب الالكترونية على انجاز التلاميذ لواجباتهم الدراسية؟

أهمية البحث

تكتسي دراستنا هذه أهمية بالغة تكمن في تناولها موضوعا تربويا ذو راهنية، وهذا من خلال استكشاف أثرالألعاب الالكترونية على التحصيل الدراسي لدى المراهقين، ينضاف الى ذلك اسهامات الباحثين التي تطرقت  في مجملها الى ان  العاب الفيديو لها انعكاسات على ظاهرة العنف المدرسي كما اشارت الى ذلك سابقا دراسة نوال بن مرزوق (مرزوق، 2016)، في حين اكدت دراسة عقون حكيم وبكة عبد القادر الى ان مستوى أداء التحصيل الدراسي يتراجع بممارسة العاب الفيديو (عقون، 2014)، من هذا يستمد البحث الحالي أهميته أيضا، وهذا من خلال تسليط الضوء على نسبة الاقبال على الألعاب الالكترونية، وكذا طبيعة هذه الألعاب من العاب حربية، عنيفة، تعليمية، ورياضية، بالإضافة الىرصد اثر هذه الألعاب على التحصيل الدراسي لدى المراهقين حسب مدة اللعب.

اهداف البحث

يهدف البحث الحالي الى:

  • الكشف عن مدى ارتباط وتأثير مدة اللعب بالألعاب الالكترونية بمستوى التحصيل الدراسي لدى المراهقين.
  • تحديد طبيعة الألعاب الالكترونية التي تعرف اقبالا كبيرا من طرف المراهقين، والوعي بأثرها.
  • الانفتاح على افاق جديدة للبحث في سبل إرساء دلائل تدريبية للسلامة الرقمية بصفة عامة، والتصدي للأثر السلبي للألعاب الالكترونية بصفة خاصة.

حدود البحث

يندرج البحث الحالي في إطار علوم التربية، وهذا من خلال تناول أثر الألعاب الالكترونية على التحصيل الدراسي، وفيمايخص التحصيل الدراسي، ينبغي الإشارة إلى انه لم يتم تغطية جميع الجوانب المكونة له، بل سعينا فقط الى تفحص الجانب المتعلق بالواجبات الدراسية، وكذا المذاكرة.

المفاهيم الاجرائية

تتمثل المفاهيم الأساسية التي يقوم عليها اشكال البحث فيما يلي: الألعاب الالكترونية، التحصيل الدراسي، المواظبة، المذاكرة، انجاز الواجبات الدراسية.

  • الألعاب الالكترونية: نقصد بها في بحثنا مختلف الألعاب التي يلعبها المتعلم في الأجهزة الالكترونية.
  • المراهقون: افراد متمدرسون ينتمون الى الفئة العمرية من 13 الى 18 سنة.
  • التحصيل الدراسي: نقصد به في بحثنا، مستوى المتعلمين المتمثل في نقط المراقبة المستمرة الاولى والامتحانات.
  • المذاكرة: نقصد بها في بحثنا، مدى التزام المتعلم بمراجعة دروسه.
  • انجاز الواجبات الدراسية: نقصد بها في هذا البحث مدى التزام المتعلم بإنجاز واجبته الدراسية.

الدراسات السابقة

تعد الدراسات السابقة محورا أساسيا للإحاطة بموضوع البحث، واهم الإشكالات التي تم تناولها، بهدف السعي لدراسة بعض من الابعاد التي لم يتم تناولها سابقا، وبداية، سنتطرق الى دراسة الباحثين منير قهلوز وفاطمة عرقابي، والتي جاءت تحت عنوان”الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالتحصيل الدراسي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية”، والتي سعت الى دراسة معرفة علاقة الألعاب الإلكترونية بالتحصيل الدراسي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية. حيث توصلت الدراسة الى أن هناك تراجع في المستوى الدراسي لدى عينة الدراسة وذلك راجع لكونهم يقضون معظم أوقات فراغهم في اللعب بدل الاهتمام بمراجعة الدروس، لذا فهناك علاقة ذات دلالة احصائية بين الالعاب الالكترونية والتحصيل الدراسي(عرقابي، 2020)، وفي نفس المنوال ذهبت دراسة حيدر فاضل حسن الى تناول موضوع التأثيرات النفسية للألعابالإلكترونية لدى الاطفال والمراهقين، والتي خلصت الى أن هناك توجهين أساسيين حول أثر الألعاب الإلكترونية على سلوك الأطفال والمراهقين. الاتجاه الأول يرى أن للألعاب الإلكترونية تأثيرات إيجابية على الأطفال والمراهقين يظهر خصوصاً في القدرات والمهارات المعرفية في التعلم. بينما يرى الاتجاه الثاني أن للألعاب الإلكترونية تأثيرات سلبية تظهر في العزلة الاجتماعية وقلة الحركة والعدوان. حيث توصل البحث إلى جملة من الاستنتاجات، وكان من أهمها أن تأثيرات الألعاب الإلكترونية تنقسم إلى قسمين: تأثيرات إيجابية تتمثل في تطوير قدرات ذهنية معينة. وتأثيرات سلبية تشمل نواحي الصحة الجسدية والاجتماعية والعدائية لدى الأطفال والمراهقين(فاضل، 2020)، في حين أكدت دراسة الباحثة مهرية خليدة إلى الكشف عن الأثر الذي تخلفه الألعاب الإلكترونية المستخدمة عن طريق الهواتف الذكية على تحصيل التلاميذ في مختلف الأطوار من وجهة نظر الأولياء، وتوصلت الدراسة إلى أن التلاميذ يقدمون باستمرار على الهواتف الذكية للأولياء كلما سمحت لهم الفرصة لذلك، وأن الدافع القوي وراء هذا هو الفراغ والرغبة في التسلية، وكل هذا بطبيعة الحال من شأنه أن يؤثر سلبيا على تحصيلهم الدراسي في نهاية الأمر(خليدة، 2020)، اما دراسة الباحثين مها الشحروري ومحمد عودة الريماوي، فذهبت هذه الدراسة إلى استقصاء أثر ممارسة الألعاب الإلكترونية على عمليات التذكر وحل المشكلات واتخاذ القرار لدى أطفال مرحلة الطفولة المتوسطة في الأردن، حيث أظهرت نتائج الدراسة أن للألعاب الإلكترونية أثراً على عمليات التذكر وحل المشكلات واتخاذ القرار لدى أفراد المجموعة غير الموجهة، مقارنة بالمجموعتين الموجهة والضابطة. كما أظهرت أن للألعاب الإلكترونية أثراً على عملية اتخاذ القرار لدى ذكور المجموعة غير الموجهة(الريماوي، 2011) .

فروض البحث

انطلاقا من العمل الاستكشافي الذي قمنا به، توصلنا مبدئيا الى ان مدة استخدام الألعاب الالكترونية تؤثر على مستوى التحصيل الدراسي، ولهذا قمنا بصياغة الفرضيات التالية:

الفرضية العامة:

نفترض ان مدة استخدام الألعاب الالكترونية تؤثر على التحصيل الدراسي للمراهقين.

الفرضيات الفرعية:

تؤثر مدة استخدام الألعاب الالكترونية على مذاكرة التلاميذ.

توجد علاقة بين مدة استخدام الألعاب الالكترونية على انجاز التلاميذ لواجباتهم الدراسية.

منهج البحث

يتمثل المنهج الذي بدا لنا مناسبا لتحليل نتائج هذه الدراسة في الإحصاء الوصفي descriptive statistics، وهذا من خلال تحويل المعطيات التي تم التوصل اليها، الى رسومات بيانية يسهل قراءتها، بالإضافة إلى تحليل الارتباطات بين متغيرات الدراسة.

  • عينة البحث:

شار ك في هذا البحث عينة من التلاميذ تتكون من مجموعة عددها 30   تلميذا، 15 من الذكور و 15 من الاناث، والتي تم اختيارها بشكل عشوائي، بنسبة 10 تلاميذ من كل مستوى دراسي.

  • أدوات البحث:

الأداة التي اعتمدناها في هذا الإطار فهي الاستمارة، حيث استخدمنا استمارة قمنا بمشاركتها مع افراد العينة، والتي تتكونمن ثلاث محاور رئيسية: محور اول متعلق بالمعطيات العامة، وهي عبارة عن خصائص العينة، ومحور ثاني يتضمن أسئلة متعلقة بالألعاب الالكترونية وطبيعتها ومدة استخدامها، اما المحور الثالث فيتعلق بالدراسة والألعاب الالكترونية.بالنسبة للمعطيات العامة تتضمن معطيات سوسيوديمغرافية: السن، الجنس، المستوى الدراسي.

كما تتضمن الاستمارة أسئلة ذات صلة مباشرة بالبحث، كعدد ساعات ارتياد الألعاب الالكترونية، وطبيعة هذه الألعاب، بالإضافة الى أسئلة مرتبطة بالمذاكرة، المواظبة وإنجاز الواجبات المدرسية.

وبهدف معالجة وتحليل المعطيات التي حصلنا عليها بعد توزيع الاستمارة على افراد العينة، اعتمدنا على برنامج SPSS (Statistical Package for the social Sciences)، وهو برنامج يستخدم لتحليل المعلومات والمعطيات الإحصائية في العلوم الاجتماعية.

متن البحث

الألعاب الالكترونية: تعريفها

تعتبر الألعاب الالكترونية أو العاب الفيديوأوالديجيتال من بين الألعاب الأكثر انتشارا بين مختلف الفئات، يرى الان لوديباردارAlain le Diberder بأن الألعاب الالكترونية هي المرحلة المتقدمة من ألعاب الفيديو والتي تلعب على مختلف أجهزة اللعب، حيث انطلقت الألعاب الالكترونية في بداية الستينات مع ظهور الألعاب على الكمبيوتر، والتي كانت أولإرهاصاتها مع العاب Pong و Spacewar(قويدر، 2011)، بعد ذلك عرفت الألعاب الالكترونية تطورا تقنيا هائلا جعل منها سوقا رائجا، وقد أدى هذا الرواج إلىإقبال الشركات الكبرى للاستثمار في ميدان الألعاب الالكترونية، وفي هذا الصدد نذكر على سبيل المثال شركة الكترونيك المنتجة للعبة كرة القدم FIFA.

فالألعاب الالكترونية نوع من الألعاب التي تعرض على شاشة التلفاز (ألعاب فیدیو ) و على شاشة الحاسوب (ألعاب الحاسوب) و التي تزود الفرد بالمتعة، فالألعاب الالكترونية كغيرها من الألعاب ذهب بعض التربويين الى وضع اهداف تربوية وتعليمية من خلالها، ومنها على سبيل المثال  العاب الكترونية لتجاوز العسر القرائي.(سالم احمد، 2015)، وفي نفس المنوال ذهبت مريم قويدر الى ان الألعاب الالكترونية نشاط ترويجي ظهر في أواخر الستينات، وهو نشاط ذهني بالدرجة الأولى يشمل كل الألعاب الفيديو الخاصة بألعاب الكومبيوتر، العاب الهواتف النقالة، والعاب اللوحات الالكترونية، بصفة عامة يضم كل الألعاب ذات الصيغة الالكترونية، وهي برنامج معلوماتي، حيث يمارس هذا النشاط بطريقة التي تمارس بها الأنشطة الأخرى، إلا أن الوسائل التي تعتمد عليها هذه الأخيرة خاصة بها، ونقصد بها الحواسيب المحمولة والثابتة، الهواتف النقالة، التلفاز الى غير ذلك من الوسائط، وتمارس هذه الأخيرة بشكل جماعي عن طريق الانترنيت او بشكل فردي(قويدر، 2011).

مجالات الألعاب الالكترونية

تتضمن الألعاب الالكترونية مجموعة من المجالات التي تتضمنها، وتتعدد مجالات الألعاب الالكترونية بفعل التطور التكنولوجي الذي يشهده مجال الألعاب ومنها(بوشبوط، 2021):

  • الألعاب الالكترونية على الهواتف المحمولة.
  • لألعاب الالكترونية على جهاز الكومبيوتر.
  • الألعاب الالكترونية على شبكة الانترنيت.
  • أجهزة قاعة الألعاب الالكترونية العمومية.

أنواع الألعاب الالكترونية

تختلف الألعاب الالكترونية وتتمايز حسب أنواعها وسيرورتها، وكذا الهدف منها، ومن هذا المنطلق سنتطرق في هذا المحور الى أنواع الألعاب الالكترونية، والتي تتمثل في(بوشبوط، 2021):

  • الألعاب الترفيهية: وهي العاب تحاكي المجتمع البشري، تتضمن قصة ما، وتهدف الى تكوين العلاقات الاجتماعية والسعي نحو تعايش المواطنين ( لعبة سيميستي على سبيل المثال).
  • الألعاب التعليمية: وهي العاب تهدف الى تنمية المهارات المعرفية، بالإضافة الى أهميتها في مساعدة المتعلم في تجاوز بعض المشاكل التعليمية.
  • الألعاب الرياضية: تشمل مختلف الأنشطة الرياضية (سباق السيارات والدراجات، كرة القدم…، ويمكن ان تكون العاب فردية او جماعية.
  • ألعاب العنف: وتتضمن تتضمن شخصيات كرتونية او شخصيات ذات ملامح إنسانية، تحارب الأعداء وتقتل كل ما يعترضها.

إن التمييز بين الألعاب الالكترونية وتصنيفها ليس بالأمر السهل، وهذا لتداخلها أحيانا في نفس الوقت، فالألعاب الترفيهية يمكن أن يكون لها طابع تعليمي، كما يمكن ان تحمل الألعاب الرياضية نوعا من المغامرات.

تعريف التحصيل الدراسي

يعتبر التحصيل الدراسي من الغايات الأساسية للمؤسسات التعليمية، حيث ترنو هذه الأخيرةإلى تجويد تعلمات جميع المتعلمين والمتعلمات، لتمكينهم من تحقيق النجاح في تحصيلهم الدراسي.

ومن هذا المنظور يعرف التحصيل الدراسي بأنه يشمل جميع ما يمكن أن يتعلمه التلميذ في مدرسته سواء ما يتصل بالجوانب المعرفية أو الجوانب الدافعية أو الجوانب الاجتماعية أو الجوانب الدافعية الانفعالية. ويوضح فؤاد أبو حطب(ابوحطب، 1973) أن مفهوم التحصيل الدراسي يتمثل في اكتساب المعلومات والمهارات وطرق التفكير وتغيير الاتجاهات والقيم وتعديل أساليب التوافق ويشمل النواتج المرغوبة وغير المرغوبة”. في حين يرى “رجاء محمود أبو علامبأنه مدى استيعاب المتعلمين لما تعلموه من خبرات معينة لمادة دراسية مقررة”. وهذا التعريف يتفق تقريبا مع تعريفحسين سليمان قورةالذي يعرف التحصيل بأنه إنجاز تحصيلي في مادة دراسية أو مجموعة مواد مقدرة بالدرجات، طبقا للامتحانات المحلية التي تجريها المدرسة(لمعان، 2016)، وفي هذا الإطار عرف معجم المصطلحات التربوية مفهوم التحصيل الدراسي بمدى استيعاب الأطفال لما فعلوه من خبرات معينة من مقررات دراسية، تقاس بالدرجة التي يحصل عليها المتعلم في الاختبارات التحصيلية المعدة لهذا الغرض(السيدعلي، 2001) ، في حين عرفه حسن شحاتة في معجم المصطلحات التربوية والنفسية إلى انه مجموعة من المعارف والمهارات المتحصل عليها والتي تم تطويرها من خلال المواد المدرسة(احمد، 2003).

  1. اهدف التحصيل الدراسي

تتمثل أهداف التحصيل الدراسي في الحصول على المعلومات والمعارف وكذا المواقف والمهارات التي تبين مدى تحقق التعلم لدى التلاميذ، ومن هذا المنطلق فأهداف التحصيل الدراسي، تتمثل في الوقوف على المكتسبات من أجل تشخيصها، والكشف عن قدرات ومستويات التلاميذ التعليمية بهدف مساعدتهم ومواكبتهم من خلال تحسين وتطوير العملية التربوية لتحقيق الاندماج الاجتماعي بصفة عامة، والاندماج المدرسي بشكل خاص.

  1. أنواع التحصيل الدراسي

ينقسم التحصيل الدراسي الى ثلاث أنواع(بوشبوط، 2021) والتي تتمثل في كل من التحصيل الدراسي الجيد، والذي يتجسد في تجاوز المتعلم للمستوى المتوسط بين اقرانه من نفس العمر العقلي، أما التحصيل الدراسي المتوسط فيقع بين التحصيل الدراسي الجيد والضعيف، بمعنى ان التلميذ قد يحقق نصف الأهداف التي خطط لها الأستاذ، ويتجه نحو المستوى الجيد اذا وجد العناية اللازمة من طرف الأستاذ والاسرة، في حين يكون التحصيل الدراسي ضعيفا في حالة ضعف او نقص او عدم الاهتمام بالنمو التحصيلي نتيجة لعوامل عقلية او جسمية او اجتماعية او انفعالية، وتنخفض بذلك نسبة الذكاء عن المستوى العادي(البغدادي، 1998).

النتائج

خصصنا هذه الفقرة لعرض النتائج التي حصلنا عليها، من خلال المعطيات التي تم تجميعها بالاستمارة والتي تتمثل في طبيعة الألعاب الالكترونية، ومدة اللعب بها، وعلاقتها بالتحصيل الدراسي.

  • استعمال الألعاب الالكترونية

المبيان 4: خاصية استعمال الألعاب الالكترونية

يستعمل المراهقون المتمدرسون الألعاب الالكترونية دائما بنسبة 23،33 %من افراد العينة، حيث أكد 16،67% من العينة المبحوثةأنهاغالبا ما تستعمل الألعاب الإلكترونية، في حين نسبة %33،33 من افراد العينة أحيانا ما يلعبون الألعاب الالكترونية، و26،67% عبروا باستعمالهم للألعاب الالكترونية ضئيل (نادرا).

  • عدد ساعات لعب الألعاب الالكترونية

المبيان 5: خاصية عدد ساعات لعب الألعاب الالكترونية

يتراوح عدد ساعات اللعب بالألعاب الالكترونية من ساعة الى ساعتين لنسبة 20% من العينة، وثلاث ساعات فما فوق بنسبة 30% من افراد العينة، واقل من ساعة بنسبة 50% من العينة.

  • طبيعة الألعاب الالكترونية:

المبيان 06 : خاصية طبيعة الألعاب الالكترونية

يشير المبيان 06 إلى طبيعة الألعاب الالكترونية التي يلعبون بها المتعلمون، حيث أكد نسبة 40% من العينة انها تلعب الألعاب الحربية والرياضية، اما نسبة 20% من العينة فتلعب الألعاب الرياضية.

  • عدد ساعات المذاكرة

المبيان7 : خاصية عدد ساعات المذاكرة

يتراوح عدد ساعات المذاكرة من ساعة الى ساعتين بنسبة 56،67% من العينة، وثلاث ساعات فما فوق بنسبة 20% من افراد العينة، واقل من ساعة بنسبة 23،33% من العينة.

  • القيام بالواجبات المدرسية:

المبيان8 : خاصية الواجبات الدراسية

يتعلق المبيان 8 بالواجبات الدراسية، حيث اكدت نسبة 70% من العينةبأنها تقوم بالواجبات الدراسية دائما، ونسبة 13،33% من افراد العينة فتقوم غالبا بواجباتها الدراسية، ونسبة 13،33% من العينة تقوم بواجباتها أحيانا، واخيرا نسبة %3،33 نادرا ماتقوم بواجباتها الدراسية.

  • أثر اللعب بالألعاب الالكترونية:

المبيان 9 :

اكدت نسبة 92%  من العينة المبحوثةأن الألعاب الالكترونية لها دور في التعثر الدراسي، اما نسبة %8 فأكدتأن اثر الألعاب الالكترونية تؤثر على المواظبة لدى افراد العينة.

المبيان 10:

يشير المبيان10 الى ان نسبة 42،86%  من العينة المبحوثةأكدت على أن الألعاب الالكترونية سبب في تراجع المستوى الدراسي، اما نسبة %57،14 فأكدتأن تراجع مستواها الدراسي يرجع لإهمال الدروس.

المبيان 11 :

يشير المبيان 11الى أن نسبة 46،67%  من العينة المبحوثةأكدت على أن مستوى تحصيلها الدراسي تراجع، اما نسبة %53،33 فأكدتأن مستوى تحصيلها الدراسي لم يتراجع .

المبيان 12:

يشير المبيان 12 إلىأن نسبة 80%  من العينة المبحوثةأكدت على أن الألعاب الالكترونية لها اثر سلبي على التحصيل الدراسي، اما نسبة %20 فأكدتأن الألعاب الالكترونية لها اثر إيجابي على التحصيل الدراسية لدى افراد العينة.

  • معامل الارتباط

Corrélations

  القيام بالواجبات المدرسية عدد ساعات المذاكرة الالعاب الالكترونية والتحصيل الدراسي

عدد ساعات اللعب بالألعاب الالكترونية

القيام بالواجبات المدرسية

Corrélation de Pearson 1 -,509** ,394* ,316

Sig. (bilatérale)

  ,004 ,031

,089

N 30 30 30

30

عدد ساعات المذاكرة

Corrélation de Pearson -,509** 1 -,228 ,105
Sig. (bilatérale) ,004   ,225

,582

N

30 30 30 30
الالعاب الالكترونية والتحصيل الدراسي Corrélation de Pearson ,394* -,228 1

,210

Sig. (bilatérale)

,031 ,225   ,265
N 30 30 30

30

عدد ساعات اللعب بالالعاب الالكترونية

Corrélation de Pearson ,316 ,105 ,210 1
Sig. (bilatérale) ,089 ,582 ,265

N

30 30 30

30

**. La corrélation est significative au niveau 0.01 (bilatéral).

*. La corrélation est significative au niveau 0.05 (bilatéral).

الجدول13: معاملات الارتباط

تبين نتائج معامل الارتباط وجود علاقة سالبة ذات دلالة إحصائية (r = -,509) بين معدل المذاكرة والقيام بالواجبات المدرسية، كما ان هناك علاقة موجبة ذات دلالة إحصائية (r = 394) بين التحصيل الدراسي والواجبات المدرسية، إضافة الى ان هناك علاقة سالبة ذات دلالة إحصائية (r = -,228) بين معدل التحصيل الدراسي ومعدل المذاكرة.

المناقشة

من خلال عرضنا لنتائج الإحصائية التي قمنا بجمعها، سنحاول في هذا المحور مناقشة فرضيات بحثنا على ضوء النتائج المحصل عليها، لمعرفة إن كان التحصيل الدراسي للتلاميذ يتحسن أو يتراجع مع طول مدة اللعب بالألعاب الالكترونية، وهو ماسنبرزه من خلال تحليل ومناقشة نتائج البحث.

وتأكيدا لفرضيتنا الأولى، وضحت النتائج أن هناك علاقة سالبة، ذات دلالة إحصائية r =-,228))، بين عدد ساعات المذاكرة والتحصيل الدراسيللتلاميذ الذين يلعبون الألعاب الالكترونية، كما يدل أن معدل عدد ساعات استعمال الألعاب الالكترونية يؤثر سلبا على معدل المذاكرة، أي كلما زاد عدد ساعات استعمال الألعاب الالكترونية، كلما تقلص معدل المذاكرة. وهو ما يؤكد فرضيتنا الأولى.

ثم بينت النتائج ان هناك علاقة سالبة ذات دلالة إحصائية (r = -,509) بين معدل المذاكرة والقيام بالواجبات المدرسية، وتبين من خلال ما خلصنا اليه سابقا، ان كلما زاد عدد ساعات استعمال الألعاب الالكترونية، كلما تقلص معدل المذاكرة، اذا يمكن ان خلص الى ان كلما زاد عدد ساعات استعمال الألعاب الالكترونية، كلما تأثر بشكل سلبي على معدل القيام بالواجبات المدرسية. وهو ما يؤكد فرضيتنا الثانية.

يتضح لنا اذن أن ما لاحظناه عند عرض النتائج الرئيسية للبحث، بخصوص وجود إقبال على الألعاب الالكترونية، لاسيما الألعاب الحربية منها، وهذا ما يشير إليهالمبيان 06، حيث تبينإلىأن طبيعة الألعاب الالكترونية التي يلعبون بها المتعلمون، تتمثل فيما يناهز نسبة 40% من العينة تلعب الألعاب الحربية والرياضية، اما نسبة 20% من العينة فتلعب الألعاب الرياضية، اما نسبة 20% من العينة فتلعب الألعاب الرياضية، والتي يتراوح عدد ساعات لعبهابالألعاب الالكترونية من ساعة الى ساعتين لنسبة 20% من العينة، وثلاث ساعات فما فوق بنسبة 30% من افراد العينة، واقل من ساعة لنسبة 50% من العينة، مما يدل على ان معظم التلاميذ يلعبون بالألعاب الالكترونية، هذه الأخيرة التي اتضح أثرها على المذاكرة والقيام بالواجبات المدرسية، حيث أكدت نسبة 92%  من العينة المبحوثة ان الألعاب الالكترونية لها أثر في التعثر الدراسي للتلاميذ، اما نسبة %8 فأكدتأن اثر الألعاب الالكترونية يكمن في مواظبة افراد العينة كما أشار الى ذلكالمبيان 12  بأن نسبة 80%  من العينة المبحوثة أكدت على أن الألعاب الالكترونية لها اثر سلبي على تحصيلهم الدراسي. وهذا مايؤكد فرضيتنا الأساسية. إلا ان التحصيل الدراسي لا يتأثر فقط بالألعاب الالكترونية وهذا ماذهب إليه هاني الخالدي، الذي بين أن التحصيل الدراسي يتأثر بمجموعة من العوامل الداخلية والخارجية للتلاميذ، فهو ليس بمنأى عن مشكلاتهم، وهو بذلك يرتبط ” بنوعين من المتغيرات: الأول ذاتي يتمثل في الذكاء والدافعية ومستوى الطموح ومستوى النضج الجسمي والعقلي والانفعالي والاجتماعي للتلميذ، والآخر غير ذاتي يتضمن البيئة المدرسية بكل ما يتوفر فيها من تفاعلات اجتماعية ومواد تعليمية وطرائق تدريس وإمكانيات مادية(الخالدي، 2016)، وهذا ماتبين في كون%20 من عينة البحث أكدتأن الألعاب الالكترونية لها اثر إيجابي على التحصيل الدراسي.

خلاصة

لقد عملنا من خلال هذا البحث على معالجة اشكال علاقة الألعاب الالكترونية وأثرها على التحصيل الدراسي عند المراهقين، وهو إشكال قمنا في معالجته باستحضار الدراسات السابقة ذات الصلة بالموضوع، ثم انتقلنا بعد ذلك الى اختبار صحة فرضيتنا في الجانب الميداني من البحث. وقد توصلنا مبدئيا من خلال العناصر النظرية الى تأثر مستوى التحصيل الدراسي، بشكل سلبي، بفعل تزايد الإقبال على الألعاب الالكترونية. وهذا مأكدته لنا أيضا نتائج البحث الميداني، الذي اعتمدنا فيه على استمارة تتضمن خصائص العينة، أسئلة ذات صلة بموضوع البحث، لتتأكد بذلك الفرضيات التي انطلقنا منها، والقائلة بأن مستوى التحصيل الدراسي يتراجع كلما زادت مدة اللعب بالألعاب الالكترونية.

ان أهم ما يمكن ان نخلص اليه في هذا الصدد بتمثل في كون الألعاب الالكترونية تحظى بأهمية خاصة بالنسبة للمراهقين، خاصة فيمايتعلق بالألعاب الحربية والعنيفة منها. وتكمن هذه الأهمية في اشباعها لحاجتهم النفسية، الا ان هذه الأهمية قد تجاوزت نطاق هذه الفائدة لتتحول الى تأثير سلبي يمس تحصيلهم الدراسي، باعتباره هدف أساسي للتلميذ، حيث يتمثل في اكتساب وتجويد تعلماته، وهو أمر يتطلب تمكين التلميذ من مجموعة من المهارات الحياتية، خاصة تلك المرتبطة منها بتنظيم الوقت، والتعلم الذاتي، والثقة في النفس، والتعبير عن المشاعر، لكن حري بنا الا نغفل هنا أمرا من المحتمل أن له اثر بشكل او بأخر على افراد العينة، ومن ثم على نتائج البحث، ألا وهو أن الاقبال المتزايد للمراهقين على الألعاب الالكترونية، خاصة الحربية منها والعنيفة، والتي تمكنهم من التواصل واللعب بشكل جماعي مع اصدقائهم، قد يكون من الآثار الباقية والناتجة عن فترة الحجر الصحي على إثر ظهور وباء كورونا. كما نربط نتائج البحث بأمر أخر، ويتطلب في نظرنا الى اجراء أبحاث ودراسات نظرية وميدانية دقيقة تكشف عن صلته بموضوع بحثنا. يتعلق الامر بدور الاسرة في تنمية المهارات اللازمة للتعامل مع الألعاب الالكترونية، فالتربية خاصة الوالدية، عامل رئيسي في تكون قناعات ومواقف المراهق تجاه الألعاب الالكترونية. وهنا نتساءل ما علاقة التربية الوالدية بإقبال المراهق المتزايد على الألعاب الالكترونية؟

المراجع

باللغة العربية:

– ابوحطب, فؤاد. (1973) . التقويم النفسي، القاهرة، مكتبة الانجلو المصرية.

– اللقاني, احمد.. (2003)معجم المصطلحات التربوية والمعرفة في المناهج وطرق التدريس. القاهرة: عالم الكتب للنشر.

– الخالدي, هاني.. (2016)الامن المدرسي وعلاقته بالتحصيل الدراسي لدى طلاب المرحلة الثانوية في الرياض. المجلة العربية للدراسات الامنية والتدريب, 139-180.

– الرحمان, زينب.. (2015) الطفل العربي والثقافة الالكترونية،القاهرة، دار العلم والايمان للنشر والتوزيع،ص27..

– الريماوي, مها.. (2011) اثر الالعاب الالكترونية على عمليات التذكر وحل المشكلات واتخاذ القرار لدى اطفال مرحلة الطفولة المتوسطة في الاردن. دراسات.

– القادر، حكيم.. (2014) العاب الفيديو وانعكاساتها على مستوى التحصيل الدراسي وبعض الانشطة الرياضية لدى التلاميذ المراهقين (15-18) سنة.

– بوشبوط, ليليا.. (2021) تأثير الالعاب الالكترونية على التحصيل الدراسي: دراسة ميدانية على تلاميذ السنة الاولى متوسط- متوسطة. جامعة محمد الصديق بن يحى.

– حيدر, حسن.. (2020) التأثيرات النفسية للألعاب الالكترونية لدى الاطفال والمراهقين: دراسة نظرية. البحوث التربوية والنفسية

– خليدة, مهرية. (2020). تأثيرات الألعاب الإلكترونية باستخدام الهواتف الذكية على تحصيل التلاميذ من وجهة نظر أمهاتهم : دراسة ميدانية لعينة من الأمهات بمدينة تمنراست. المجلة العربية للتربية النوعية.

– رضا, محمد. (1998). الاهداف والاختبارات في المناهج وطرق التدريس بين النظرية والتطبيق. القاهرة: دار الفكر العربي.

– عرقابي, منير.. (2020) الألعاب الإلكترونية وعلاقتها بالتحصيل الدراسي لدى تلاميذ المرحلة الابتدائية. المجلة العربية للتربية النوعية.

– عليوي, سمية. (2011).الدافعية العقلية وعلاقتها بالتحصيل الدراسي لدى طلبة المرحلة الاعدادية. بغداد.

– غرينفيلد, سوزان. (2017). تغير العقل: كيف تترك التقنيات الرقمية بصماتها على ادمغاتنا. الكويت: المجلس الوطني للثقافة والفنون والادب.

– فتحي,محمود. (1999). علم النفس الصناعي،الإسكندرية، مطبعة الجمهورية.

– قويدر, مريم. (2011). اثر الالعاب الالكترونية على السلوكيات لدى الاطفال. جامعة الجزائر.

– لمعان, مصطفى. (2016). التحصيل الدراسي. عمان: دار المسيرة للنشر والتوزيع والطباعة.

– محمد, علي. (2001). موسوعة المصطلحات التربوية. عمان: دار المسيرة للنشر.

– مرزوق, نوال. (2016). الالعاب الالكترونية العنيفة وعلاقتها بانتشار ظاهرة العنف المدرسي.

 

باللغة الأجنبية:

Health, C. (2019). les médias numériques: la promotion d’une saine utilisation des écrans chez les enfants d’age scolaire et les adolescents. Canada: Paediatrics and child health.

 

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *